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第六部分 附表二、兵种参数: 中文名称 价格 攻击 防御 铠甲 士气 步行速度 急行军速度 长矛足轻 100 -1 -1 2 -4 7 12 长矛武士 200 0 2 3 2 6 10 薙刀武士 300 0 6 1 8 7 12 僧兵 500 5 2 1 8 7 12 太刀武士 425 5 -2 1 0 6 10 弓箭武士 300 0 0 1 0 7 12 铁砲兵 100 -6 -3 2 -4 7 12 铁砲武士 175 -6 -3 2 -4 7 12 长矛骑兵 475 2 3 3 2 8 20 弓箭骑兵 450 1 2 3 0 10 22 重装骑兵 600 2 6 5 4 8 20 使者(Emissary): 此游戏中结盟没有保障,盟约随时可以撕裂而不会对己身产生太大的影响。即使是最低级的难度,只要你边境地区不留兵驻守,盟国就会立刻翻脸来攻,一点不讲情面。所以与其派使者去寻找对方大名结盟(光找到对方大名就是一件苦事),还不如让他担任侦察任务,因为他的花费很低啊。 产生使者需要静谧花园。 间谍(Shinobi): 中文版中,时而也翻译成“浪人”。间谍在茶室中产生——茶道是战国末期开始流行的非常富有日本风味的一种习俗,茶道讲究恬静之心,所以在茶室里产生间谍,交换情报,完全是西方人对自己传统社交活动的一种认识,想当然地安到了日本人头上。 产生间谍需要茶室。 忍者(Ninja) 游戏中有关忍者行刺的那几段动画做得非常有趣,可是我不明白,忍者把一米多长、两头带刃的武器直抛出去刺人咽喉,怎么竟然会不发出一点声音?竟然帷幕里面的刺杀对象还能安坐不动?哈哈。忍者刺杀敌使者或将领是有一个成功机率的,一般机率低于60%就不用妄想了,高于60%不妨先存盘再动手。 产生忍者需要忍者道场。 牧师(Jesuit Priest) 当你接受了葡萄牙人的要求,建造教堂以后,就可以建设商栈,解决经济问题,也能开始筹建铁砲兵了。当然,万事有一利必有一弊,你对基督徒友好,就会得罪佛教徒,各地的一向一揆都能把你逼疯喽。这时候,造点牧师,跟随军队去弹压地方,甚至把他们撒到敌国领域去为自己的进攻做好信仰准备,都是相当不错的策略。 产生牧师需要教堂。 传奇艺妓(Geisha) 有很多事情并不具备普遍性或代表性,比如造出一类杀人手法比忍者更高明的艺妓就是如此,这一种类单位的产生,完全来源于西方人卑污的猎奇心理。其实刺杀敌将,用忍者就可以了,顶多反复读盘啦。除非钱迂了想看看艺妓杀人的动画,否则完全没有必要制造她——贵得离谱。 产生传奇艺妓需要艺妓青楼。 第七部分 因为只有八股势力,而且结盟弃盟都很简单,所以游戏的整个战略部分纯靠机器作弊支撑(机器不知道怎么会那么有钱!),用FPE等工具可以很简单地修改金钱(残石)数,然后就可以横扫,或者老老实实不修改,只要勤存盘加进攻谨慎,游戏也并不困难。但是,初上手的朋友们还是需要了解一点技巧,免得走冤枉路—— 建设的统筹: 内政方面只有外交、建设和造兵三大块,玩多SLG的朋友都知道,富国才能强兵,可是怎样富国呢? 游戏中共设计了二十多种建设单位,除去耕地不占位置以外,因为每一国最多可以建设十二种建筑,而且建完了不能拆,所以不加以统筹的话,一定会后悔的。首先注意,前线国一定要建设城堡,视此处的战略地位来决定城堡的大小规模。因为一旦不慎被敌人侵入国土,或者领地内农民闹暴动,初战不利的话,若有城堡支撑,残兵还能退入城堡,等待支援,否则,你这一国可就丢定了。 明显的后方领地,就应当以开发农业为主。当你看到百姓支持率上100%(基本上就不会造反了),就可以不建造城堡,也尽量别造其它无关的东西(除非你用FPE把钱改迂了),专一升级农田到100%。 每一块地域都给定一个性,是以开发农业为主、商业为主、防御为主,还是以造兵为主——建议在疆域扩大以后,多设置几个造兵基地,并且每一基地所造兵种偏重都要不同。因为每处每季只能招募一支部队,一旦前方吃紧的时候,多几个基地,可以一轮就产生数支部队向前线运送。 港口的重要性: 日本是一个岛国,而且其古代航海业也比较发达,有许多地方都是天然良港。在游戏中,港口的作用尤其重要。因为如果走陆路,部队每次只能移动一国,而若走海路,可以把兵直接从西南的萨摩运送到东北的陆奥! 因此,造兵基地一定要临海,并且建设有港口,每向前线推动一段距离,也要寻找合适的地域建造港口。港口可以一蹴而就,如果妄想再在前线造新的造兵基地,那花费的时间就长了。尤其每一兵种若要升级到威力最大,并非依赖仅仅一两个建筑。 佛院和教堂: 佛院是用来建造僧兵的,而教堂则与建造铁砲兵、铁砲武士有关。这两者相互之间有很大的冲突。如果你接受了基督教,建造了教堂,那么你就得罪了佛教徒,一向一揆暴动的威力,要超过三家大名联合向你发起进攻,而且你建设了佛院的领地会非常危险,你的僧兵士气也会下降。因此,建议东部的大名就不用理会基督教了,还是老老实实当佛教徒吧;而西部的大名,干脆不要建造佛院和训练僧兵,一等葡萄牙人来到立刻改信天主。各自发挥强项,以便争夺天下。 基督教大名向东方推进的最佳方法,莫过于“圣战”。即先造出无数牧师,派他们去别家领地传教。当一个地方基督徒数量超过总人口的20%,此地即稳如泰山,不管在佛教大名还是基督教大名统治下,不管在新大名还是旧领主统治下,支持率都非常的高,绝对不会闹暴动! 哈,这就是西方人做的游戏,偏要说基督徒都是乖宝宝,便于统治,真是笑谈。 第八部分 荣誉的作用: 游戏中虽然设计了百余名将领,但是名称古怪,人物张冠李戴且不去说他,将领根本没有设定参数。将领的能力,完全靠其荣誉值来决定,部队将领的荣誉值会影响所部士气,而军团主将的荣誉值则会影响整个军团的士气(每军团最多12支部队)。一方面,将领每打赢数场仗,就会给其荣誉值增加一个等级(最高五级),打输会降等级;另方面,每一段时期内,若你发展得顺利,战斗赢多输少,也会自动给你所属一位将领增加一点荣誉值。一般荣誉值上三的就是名将了,千万要保护好,不要让他被敌人暗杀了。 当然同时,也要派你的忍者,去宰掉对方的高荣誉将领。虽然越高荣誉的将领越难刺杀,但是不要紧,可以先派忍者去杀低荣誉的将领、使者、牧师练级,等你的忍者荣誉也上去了以后,刺杀高荣誉将领把握就大一点。不过,最好还是先存盘后刺杀…… 因此,要随时注意每支部队将领和每支军团主将的荣誉值,到了游戏的中后期,荣誉小于二的将领基本不要让他们作为军团主将上阵,荣誉值为负的将领更是宁可放在后方吃闲饭。荣誉值低的将领,可以将其部队合并入荣誉值高的将领军团中,总军团的荣誉值不会下降。如其部队数量较少,也可以让它直接和其它同种类部队合并(每支部队上限不得超过120人),但那个时候,合并将领消失,被合并将领成为部队将领,操作无法倒退,留谁丢谁,千万谨慎。 《将军》的战斗部分做得非常棒,操作简单,特色突出。尤其使用三维即时演算,可以非常完美地体现地形对行军作战的影响。战场很大,单位运行速度较慢,但是当两军遭遇的时候,仍然会让游戏者应接不暇,所以奉劝:一,要装一个灵活的鼠标;二,两军靠近以后,就把战斗速度恢复到最慢。 某次和一位朋友连线对战(兵力相等),双方各占高地,对峙良久。终于,对方耐不住性子了,分一支游军想要抄我的后路。我大喜,且不管他的游军,全军正面压上,要等他的游军赶到我背后之前,全灭其本阵(大有上杉谦信夜下妻女山的架式吧)。对方也非愚将,立刻将游军拉回,我也立刻拉回自己的部队。可是,《将军》战斗部分的唯一缺点,就是无法指定部队方向,我军向前进两步,向后退两步,竟然把屁股冲着敌人。我被迫让其再往前进一两步,以保证正面对敌,可是……鼠标才点远了一点点(真三维视角,远小近大,距离不大好掌握),立刻就进入了敌人的弓箭和铁砲射程。这时候再回头已经不可能了(若有指令,让各军保持队形,缓缓倒退就好了),我只好孤注一掷,冒着弹雨全军压上,结果嘛……不说也罢。 因此,战斗方面的经验教训,就有更多需要总结和研究的了。游戏的AI不错,机器有时候非常聪明,而且似乎还加入了部分学习机能,你不能老用同一招来对敌。不过机器终究是机器,咱们这可是人脑不是猪脑耶,只要操控熟练,战术运用得当,还是能把机器耍得团团转—— 第九部分 骑兵的运用: 大概因为武田氏的精锐骑兵最后毁在织田、德川的步砲兵联军上,长篠之战声威赫赫,所以游戏中对骑兵能力的设定实在是差了一点。其实长篠之战胜利的原因很多,骑兵直到第二次世界大战时候,在远东平原上还是仅次于机械化步兵的主力兵种。骑兵冲锋的威力巨大,是游戏设计者疏忽了的。 照理说,除了长柄队以外,谁也拦不住一支精锐骑兵的正面冲锋,就算是长柄队,若从侧翼被骑兵将队列冲散,也立刻无法发挥出应有的功效。游戏中生克做得太明显,骑兵的冲锋速度也不够,“长柄队追着骑兵满战场跑”(一玩友语),当时真是听得我又好气又好笑。 因此,不能依照兵法的常理来运用《将军》中的各色骑兵。骑兵的作用从主力突进,最好改变为游击策应。一方面,当两阵排开以后,骑兵,尤其是弓箭骑兵,是最好的诱敌兵种,只要你的阵列排布合理,把敌人引诱到你所设定的战场交锋,胜算就可达到八成。然而本身,游戏的AI做得不错,敌人并非那么好引诱的,所以对小股骑兵的操控技巧,就非常重要。 游戏中有一点很不合理,那就是正如前面所说过的——当你指挥部队转向的时候,它永远不会后队变前队,总是先要先在原地兜个圈子,这就很容易让敌人攻击到你的阵尾。所以用骑兵诱敌的时候,尽量让部队走弧形,随时可以转向后撤。 另方面,骑兵的威力较之真实既然缩小,那就要注意尽量保持骑兵部队的精力旺盛,然后居高临下,猛冲敌阵(用鼠标连点两下攻击目标,即可急行军),这时候骑兵的威力才能发挥到最大。 夺桥战的技巧: 相信大家上手之后,就会发现最难打的仗是夺桥战。地图中央横亘一条大河,河上只有一座桥梁,双方部队各自布置在桥的两端,在这种情况下,谁先动,谁就可能遭到“半渡而击”,在桥上铺满本军的尸体。可是偏偏你是进攻的一方,可怎么办呢? 首先,尽量带比敌人多的部队参战,并且多带远程攻击部队。一般情况下,敌人(机器)的布阵会距桥头有一段距离,将远程攻击部队布置在中间,而将其它部队布置两翼,有偃月阵的味道。你一抢桥,必然遭到敌远程部队的攻击,如果本军士气不高,往往没能冲上对岸就被射得向后溃败。即使有命冲上了对岸,也立刻会遭敌左右夹击,给包了饺子。 因应敌人的策略,你要将远程攻击部队延河岸一溜排开,比对方更有效地控制桥梁,甚至控制对岸的部分区域。然后派一支部队上桥诱敌。考虑造价、速度和防御力等各方面因素,以薙刀武士为最佳。让他们排布冲锋阵急行军上桥,直指对方远程攻击部队,而等到诱出敌军两翼以后,立刻退回桥上(桥梁上面无法作为行军目标指定,记住鼠标一定要回指本方河岸),让己方的远程部队给敌以更大打击。如此反复数次(最好有两支以上诱敌部队轮番顶上),等到己方远程攻击部队矢弹将尽的时候,估计敌人也已经到强弩之末了,此时全军掩杀。掩杀的时候注意,一定要咬住敌人的部队,使敌最后几轮远程攻击,被迫误伤无数自己人。 第十部分 不动如山: 两军交锋,矢石无眼,即使是一军主将,也没准眨眼见了阎王——不是有传说,武田信玄也是挨了枪子儿丧命的吗?主将一死,全军崩溃,即算你兵马如何精锐,如何比敌人多过数倍,即算你前此杀敌甚多,顶多延缓失败的时间而已,战败是逃不掉的。因此,不到万不得已,或者天赐良机必须动用,绝对不要把本阵暴露在敌人面前。 最好是以薙刀武士等防御力高的部队、或者弓箭骑兵等机动性强的部队作为主将本阵,若有余力,再用一两支部队保障侧背,防备被敌人抄了后路。一方面可以保证主将的安全,另方面两军死拚到精疲力尽的时候,你若能将一两支生力部队及时投入,杀伤效果极佳,往往成为胜负转折的关键。 主将被杀,和主将逃跑,结果是一样的,所以要留着本阵不用或最后、最关键时刻使用,也是怕本阵士气下降太快。而当你其它部队士气崩溃的时候,只要本阵还有力量前突,也能重新鼓舞全军的士气。 相对来说,自己的本阵要“不动如山”,同时对于敌人的本阵,却要千方百计引诱它出洞,以优势兵力歼灭之,则可以用最少的损失,换取最大的胜利。战役关中的“川中岛第四次合战”,难度等级排得很高,其实却很好打。上杉谦信一马当先,只要集中火力攻击,他不完蛋才怪。谦信的名言是:“舍身去战则生,畏死去战必死。”可是想来他也不会这样无谋,把自己性命轻易送到敌人手上去。 不遵将令的部队: 战斗设定有一点做得不好,不知道是AI的漏洞,还是设计者故意的,需要千万注意。那就是,当你操控一支近身格斗部队越过敌A部队,攻击敌B部队的时候,宁可让它兜远一点圈子,千万不要擦身行进。一旦敌A部队中有一名士兵和你的部队相遭遇,两军就会立刻捉对厮杀起来,不管你怎样连续再下命令,你的部队在未消灭敌A部队的情况下,都不会往B部队所在地多走一步。 这个时候,你只能操控部队先脱离战斗,再重新绕圈子了…… 城战的经验: 城战做得非常糟糕,守方基本上没有优势可言。一方面,城是没有城门的,双方堵在城洞口对战,“狭路相逢勇者胜”,大家的处境是一样的。另方面,城中没有高橹,城墙也不够高,内外弓箭相射,也都和平地较量没有两样。虽然占据山城方略占优势,可是和占据山头也没有多大区别。守城唯一的好处,是可以保护主将(只要不派主阵去堵城洞)不遭到敌方侧背面奇袭而已。 曾经和朋友对战过两场城战,都是他攻我守。第一仗双方兵力相等,我防守一座大城,敌人用骑兵冲门,我用长矛武士堵门,漫天弓箭,双方乱射。鏊战良久,城门口铺下的战马尸体不下三百具,终于敌人士气崩溃,全线后退,我麾军掩杀,得意之余,突然发现己方的损失竟然超过敌人两倍! 第二仗,我守备一座小小的山城,竟然城中只能放四支兵马。我只好把部队等级都调到最高——这时候我犯了两个大错误,一是用铁砲武士代替了弓箭手,二是派僧兵去堵城门。铁砲兵和铁砲武士平射,在攻城的时候没有作用,本来想守城也许好用的(弹药又多),可没想到他们士气太低,没一会儿就被敌人的弓箭手压得抬不起头来,纷纷溃退。僧兵堵城门也不行,攻击力虽然高,防御力却不足,被对方优势兵力轮翻进攻,很快打散…… 《将军》的操作界面良好,基本上可以做到“一鼠走天下”,比较复杂的操作则都在屏幕的上方以图形方式表达。但为了在操作的时候更加得心应手,键盘热键的使用也以熟悉为好(至于战略层次的热键,就没有多大意思了)。 |
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