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预览荣誉勋章:太平洋袭击
预览荣誉勋章:太平洋袭击
  由于有了大量描述二战时期的图书、电视节目、电影以及有关二战题材的游戏,现在的人们可能对二战的历史相当的熟悉。然而即使这样,制作一款符合历史的二战游戏依旧是很不容易。 Electronic Arts 发行的“荣誉勋章”(Medal of Honor)(简称 MOH )系列游戏则是最成功的二战题材的游戏之一,能够让你体验二战时期的欧洲战场。在制作了多款基于欧洲战场的 Medal of Honor 系列游戏之后, EA 的开发小组又开始了他们的游戏创作,这一次,他们将目光转向了太平洋战区。在这篇最新的开发手记中, EA 的资深制作人 Brady Bell 向我们介绍了这款 《荣誉勋章:太平洋袭击》(Medal of Honor Pacific Assault) 的各个制作过程。

  关于游戏的研究

  资深制作人:Brady Bell, Electronic Arts

  游戏的真实性是否重要?在游戏中到底有多少东西是真实的?这是我经常被问到一些问题,现在我要告诉你我们是如何制作出这款游戏的。

  如果你已经阅读了 Rick Giolito 的日记,已经熟悉了游戏最基本和最原始的东西。但你曾想过没有,在华丽的游戏画面背后,到底是什么在支撑着这个游戏呢?很显然,就是大量的金钱、人力还有时间。游戏的开发始于 1997 年,在这里我们要感谢 Electronic Arts ,是它使得游戏的开发一刻都没有停止过。

  为什么游戏的真实性是重要的?在《荣誉勋章》中,我们重现了那段历史,这即使对于处于那个时代的那一代人来说都是非常真实的。如果一个就发生在你自己身边的故事,可这个故事却悲惨无比,你的心情还会好吗?加入你和我一样,在所处的世界里见不到那些在二战中为和平与自由而献身的人们。对于现在的世界来说,二战是一个无比黑暗的时代,生活在那个时代的人们的命运已经永远无法改变了。很显然我们不能轻易的改变那个时代的事件。我知道自己没有亲身体会过二战的那段黑暗时代,因此我只能通过一些小事来感受二战的真实。所以答案很简单:准确性的确非常重要,因为我们必须对那些生活在这段历史中的人们负责。

  真实性重要的第二个理由,就是游戏的体验。这体现在历来各款《荣誉勋章》游戏之中。也许人们都会对这些游戏拍手称赞,说这确实是最真实的游戏,游戏中所有的地点和事件的时间都是正确的(希望是这样),但是没有多少人能知道我们为了这些细节所付出的努力究竟有多少。我们只是简单地想把游戏提到一个更高标准。真实就能够带来这种效果,当然这并不仅仅只是《荣誉勋章》所独有的。对细节的关注在我们的工作中至关重要,虽然有时你可能注意不到,但它能够极大地改善游戏的体验效果。   你可能会问,在游戏中有多少东西体现了我们对二战的研究?现在我带你们了解一下《太平洋袭击》的开发过程。在开发这个产品前你要明白一件事,关于二战时期有关太平洋战区的知识水平是——我应该怎么说呢?——就好比在这个历史的水池中只是那表面的浅浅的一层。以前我们曾独自开发了以欧洲战场为主的游戏,而在开发《荣誉勋章:太平洋袭击》 的过程中,我开始制作有关太平洋战区的战役。可是后来,主管让我开始制作《荣誉勋章:太平洋袭击》,要我用自己那肤浅的知识进行去开发有关太平洋战区的那些东西(如 Pearl, Midway, Iwo Jima, Guadalcanal 等等),这……这不是要我的命么?(顺便说一声,这种感觉到现在依旧还未消失)

  幸运的是在决定要制作《荣誉勋章:太平洋袭击》这个游戏之后,工作组开始疯狂的查阅资料,了解有关当时太平洋战区方面的知识。

  在游戏制作的开始阶段,我们开始夜以继日地在华盛顿国家案馆内疯狂地查找资料——在那里我们收集到了超过 50 个小时真实的战争影片。消化了这些的资料之后, Dave Nash (设计主管)和我对游戏开始进行规划设计。哪些场景是我们需要重现的?我们想讲述的是什么样的故事?游戏的开始和结尾是怎么样的?对于设计一款游戏来说,这是简单但非常重要的一步。最后,我们做出了决定:我们将重现美国海军陆战队的故事。

  研究战争

  每次我们选择好了一个方向并即将开始为之努力的时候,我们都会先去请教一下一些军事顾问和专家,让他来检查我们的方向是否正确以及我们能否达到自己的目标。我们想到了退役的海军上校 Dale Dye ,他也是一名海军陆战队员。对我们的想法 Dale Dye 显得非常兴奋,并表示很乐意帮助我们。就这样我们的船上有了船长,他将带领我们朝着正确的方向前进。

  游戏主要内容和相关地点确定之后,小组成员们跟随 Dye 前往 Guadalcanal, Guam, Pearl Harbor 等地体验当年的太平洋战场,并花了数周的时间来考察地形。另一部分小组成员亲自体验了二战期间的武器,对每一件即将在游戏中出现的单兵武器,他们都尝试着装弹、开火、拆卸、清洗和组合。这使我们了解了每种武器的重量、性能、声音以及威力,这对我们今后游戏对游戏的平衡有非常大的帮助。一部分人员前往位于得克萨斯州的太平洋国家博物馆,在那里我们看到了二战时期的坦克和火焰喷射器(其中一个家伙还朝里头灌了燃料!)。即使到现在我写这篇文章的时候,我们依旧还在学习有关二战方面的知识,从未停止。

  可是,对于制作一款《荣誉勋章》这样的游戏来说,我们现在所做的这些研究远远不够,因为游戏所涉及的领域非常的广泛深入。因此我们邀请了另一个美国海军陆战队员、军事顾问,一位日本技术顾问,两位二战历史博物馆馆长,以及一名国家档案馆的研究员和两名武器专家参与了我们的工作。 Dye 上校还专门为开发小组建立了培训班,指导我们学习有关二战的历史,学习盟军以及敌人的战术策略,甚至举行了一场彩弹演习。(这个部分真的非常有有意思, Dye 上站在战场上,头顶着密集的彩弹,大声地对每一个人大喊大叫,非常投入。)

  经过数个月的实地考察以及对各种资料的收集,我开始了新的素材的收集。在几个星期的时间里,我们采访了数十位曾在二战太平洋战场中作战的老兵,听他们讲述有关二战的故事,为我们的游戏提供了大量的素材。一些老兵甚至给这个游戏的设计提出了许多非常好的建议例如,一位叫做 Tiny Renaker 的老兵曾与我们交谈了整整一个下午。 Tiny 是现存少数的二战时期军事训练教官之一。在与他的交谈中,我们了解到了大量有关新兵训练营方面的知识、建议以及一些反馈信息。可以说,由于有了这些人的帮助我们的游戏才能做的更好。

  有关二战方面的研究贯穿着整个游戏的开发过程。就在上个星期,我们的美工需要一种飞机的相关资料,而我们正好缺少这种资料。于是我们立即前往位于加利福尼亚州的飞机博物馆,花费了一整天的时间将二战中的 SBD Dauntless (今天它依然在飞行)的每个部位都拍摄下来。

  是不是《荣誉勋章:太平洋袭击》 中的每件事情都是百分百的真实?不,我们从来就不敢这么说。因为我们是游戏开发人员,因此我们首要的任务是制作出尽可能好的游戏。虽然我们经常面对真实性和游戏性之间的选择,但大多数情况下都是游戏性获胜。真实性仅仅只是游戏的一部分,《太平洋袭击》这个游戏也不例外。用丰富的知识充实自己,使自己能够做出正确的决定,我想这才是最重要的东西吧。

  

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